AB飞艇全国统一开奖数据Homefront – Kaos Studios 多人游戏预览和开发者访谈

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Kaos Studios 的《Homefront》是今年早些时候美国发行商 THQ 在 E3 上带来的更令人惊喜的作品之一。一个真正有趣的新战争游戏 IP,将挑战动视公司《使命召唤》系列的威力。在这个拥挤的市场中是否有空间容纳如此雄心勃勃和规模宏大的游戏还有待观察。 《国土防线》将于明年 3 月在 PS3、Xbox 360 和 PC 上发布。

最近在伦敦举行的预览活动中,VG247 首次看到了游戏的两个多人游戏关卡,并展示了一系列真正创新的新功能。

我们还设法与 Kaos Studio 的社区经理进行了一对一的聊天,以进一步了解一些新的多人游戏元素的背景,例如战斗点和地面控制。并向他询问更多有关游戏疯狂故事情节背后的背景,其中一支由朝鲜领导的泛亚洲巨型军队在不久的将来接管了美国……

首先,您很可能已经熟悉 Kaos 过去的一些游戏,例如《前线:战争燃料》或《战地:1942》的沙漠战斗模组。这两款游戏都有助于打造可靠的多人战争游戏体验。

我们上个月介绍的两个多人游戏关卡成功地展示了游戏的许多元素,在一个异常安静的典型全美郊区中进行了一场紧密的步兵和无人机战斗,随后在并围绕农场水平。对于任何想要快节奏的未来战争多人游戏(以及出于某种原因不想玩《使命召唤》的人)的人来说,《国土防线》似乎满足了所有要求。除了所有常见的功能之外,Kaos 还推出了两项新功能,开发人员希望这些功能能够真正使《Homefront》从许多其他已经提供的类似体验中脱颖而出。

第一个称为战斗积分,玩家通过杀死敌人并通过占领位置或战略性地协助队友击倒对手来帮助自己的团队获得额外的BP。战斗积分还可以促进游戏中更紧密的团队合作。你积累的BP越多,你就可以购买更大更好的武器——所以关键不是一拿到就把它全部毁掉,而是尽量节省。然后给自己买一辆大型坦克或一架阿帕奇直升机,把整个关卡炸到王国来临!

卡奥斯还推出了一种新的地面控制模式,该模式会在地图上生成三个占领点,并且一旦任何一方占领了这些点,就会在不同区域产生三个新的占领点。这是一种保持新鲜感的巧妙方法。

总的来说,你从《Homefront》多人游戏的初次体验中得到的感觉是,它的速度令人难以置信,游戏玩法流畅、疯狂,开发者声称它会不断变化,并且足够新,永远不会感到无聊或千篇一律。有一些平衡问题需要通过驾驶控制来解决(这太困难了),而且图形显然需要大量工作,但这是一款处于开发阶段的 pre-alpha 级别的游戏,所以所有这些与课程相当。

因此,在短暂接触了展示的两个多人游戏关卡(全美郊区关卡和农场关卡)之后,我设法与 Kaos Studios 和 Homefront 的社区经理 Jeremy Greiner 进行了交谈,以找出答案进一步了解为什么 Kaos 和 THQ 认为他们的《国土防线》为多人战争游戏迷提供了一些特别新颖且特别的东西。

VG247:《Homefront》在 2010 年 E3 上出人意料地大受欢迎。这款游戏对很多人来说都是出乎意料的。你认为那是为什么?

杰里米·格雷纳: 嗯,我认为 THQ 完全致力于在《Homefront》中推出 3A 级重磅体验,无论是单人游戏还是多人游戏体验。我们在 E3 上在主机上展示了《Homefront》单人游戏的第一部分,随后在德国科隆游戏展上在 PC 上展示了该游戏。我认为,这是完全成功的,因为我们很好地推销了我们的宇宙。

我们在被占领的美国有这种抵抗战斗的心态,对吗? E3 演示版(称为“绿洲”)是一个向您展示宇宙并向您展示战争所造成的人类代价的关卡。它向你展示了人们为了生存所经历的一切。最重要的是,在那个关卡里,没有发射一发子弹。我们通过展示第一级得到的反响是惊人的。人们刚刚得到它。他们获得了沉浸感,他们获得了宇宙,他们获得了故事。我的意思是,如果他们没有得到它,那将是一个非常无聊的关卡,对吧,没有子弹发射!?

然后我们展示的下一个关卡称为“Malice”,它为您提供每个人都在寻找的杀手级 fps 动作,具有出色的过场动画、强大的火力、大量酷炫的枪战等等。所以我认为这是因为我们在 E3 演示中同时提供了单人游戏故事和游戏玩法,这就是为什么它不负众望,事实上,甚至可能超过了它。

这款游戏很快就被比作——有点明显——是《使命召唤》系列。但也有人提及并与其他一些大型 3A 经典游戏(例如《半条命》)进行比较。

格雷纳: 老实说,您知道,我们非常高兴能与那些杀手级 IP 在同一句话中被提及! 《Homefront》现在是第一次运行。但我们完全致力于提供 3A 品质的体验。因此,从这个角度提到我们是件好事。

因此,为了更多地谈论多人游戏体验,我们今天第一次体验了多人游戏体验,战斗点数的引入似乎是一个关键元素或功能。

格雷纳: 是的。在任何生产或预生产过程中,您都会经历设计阶段,并查看各种您认为可能很酷的功能的选项和想法。其中很多都被丢弃了,并且没有达到账单的要求。其中一些确实符合账单。而且很少有功能真正超出预期。战斗点做到了。这是因为它提供了在游戏玩法中体现的三个主要原则。

一是强度不断升级。我们一开始并不是在地图上生成车辆,因此玩家必须保存他们的战斗点数才能购买东西 - 所以他们可能会选择在回合早期购买一架小型无人机,或者保存他们的点数以便稍后购买一辆阿帕奇或更大的车辆,并从上面统治浩劫——因此,这属于“节省或支出”类型的策略。你无法立即购买任何东西,这使得多人游戏中的动作自然倾向于建造、建造、建造、建造,因为玩家会购买更大、更好的车辆。然后会发生的事情是,随着两支队伍的发展和获得更多,你会进行多次空对空战斗、空对地战斗——所有这些都混合了步兵。所以战斗点数非常适合多人游戏的许多方面。

这对于游戏玩家来说是一个巨大的胜利,因为它还促进了团队合作。很多时候——特别是在我们的类型中——你会因为个人成就而获得奖励。而通过战斗积分,您将因团队成就而获得奖励。因此,一个人不一定要成为最好的玩家并连续十次击杀才能获得我们拥有的所有强大武器和车辆。相反,他可以专注于帮助他的团队实现他们的目标,并以这种方式赢得战斗积分。

除了战斗点数之外,您认为《国土防线》多人游戏的其他主要功能是什么?

格雷纳: 今天我们还展示了地面控制游戏模式,该模式有助于生成动态地图并促进动态多人游戏体验。它无论如何都不是静态的。很多时候你会在游戏中感到战斗疲劳,对吗?你们总是在同一个区域,每次都在外面做同样的事情。在国土防线中,由于生成车辆系统以及战斗点和地面控制,你总是在做一些新的和不同的事情。

地面控制的概念是,地图上有多个点排成一条线,您可以在任一团队中从相反的方向开始。所以这不是通常的“A、C 争夺 B”的场景,因为如果你在任何一方生成,它就会更具周期性。它更像是一个旋转木马。这是非常微妙的,你在玩的时候可能不会立即注意到,但你永远不会觉得自己持有一分。发生的情况是,当团队积累积分并达到限制时,他们赢得了回合,然后该占领点线移动到地图上的另一个位置。

这又回到了战斗疲劳。你无法通过地面控制获得它,因为你移动到地图上的一个新位置,该位置具有不同的视线、不同的掩护点等等,使你的游戏方式完全不同。例如,在农场层面,它从开阔的地方开始——随着这条线的移动,它进入一个工业区,这对于步兵作战和小型无人机等来说要好得多。

所以我们已经看到了典型的美国郊区水平和今天的农场水平——我们还可能在《国土防线》多人游戏中看到哪些其他类型的环境?

格雷纳: 因此,多人游戏将与我们的单人故事情节和我们的国土防线宇宙齐头并进。您会在我们的地图中看到很多“熟悉的东西变成了陌生的东西”。你会看到很多城市和郊区的城市环境。今天我们选择这个特定的片段来向您介绍它,因为这是向您介绍游戏中的步兵控制、战斗点系统和无人机的好方法。然后我们向您展示了农场关卡,这是每个人都期望卡奥斯发生的史诗般的车辆战争。

故事情节显然是《国土防线》的一个主要方面——尤其是单人游戏——你能告诉我们更多关于这个概念的背景以及这个想法是如何发展成最终故事的吗?

格雷纳: 我们的创意总监 Dave Votypka 最初提出了《Homefront》的高级概念。戴夫询问 THQ 的一位同事是否可以帮助他开发创作过程,他被推荐并询问他是否愿意与约翰·米利厄斯合作。他就像是,“呃,是的!” [约翰·米利厄斯,对于那些不知道的人来说,是一位领先的好莱坞编剧,他写了《野蛮人柯南》、《现代启示录》、《红色黎明》和太多其他现代经典作品,无法在此列出]。

于是两人就一起工作了。然后,为了构建我们未来的历史,使其尽可能与整体场景配合,询问“如果 X、Y 或 Z 发生怎么办?”,我们招募了一名中央情报局特工来帮助塑造和发展未来的历史/如果设想。所以我们所做的就是将一系列事件放在一起,虽然不太可能,但仍然是合理的——这就是为什么每个人都如此沉浸其中,而且它实际上非常适合除了游戏之外的其他媒介,所以我们在这方面有很多想法。请留意即将发布的一些重大公告。

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